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 +====== LU01c - Klasse und Objekt ======
  
 +Im täglichen Sprachgebrauch setzen wir das konkrete Objekt - z.B. meine Logitech Maus M171 - und die Menge aller Computermäuse einander gleich.
 +Für die Anwendung in der OOP müssen wir aber klar unterscheiden zwischen der Beschreibung eines Objektes und dem Objekt selber. 
 +Die Beschreibung bezeichnen wir als **Klasse**, während die zur Programmausführung im Speicher verfügbare **Instanz** das **Objekt** darstellt.
 +
 +Eine **Klasse** wird formal mittels einem Klassendiagramm beschrieben und in einer OO-Sprache wie Java, C++, Python usw. codiert.
 +Wird zur Laufzeit des Programms ein Objekt erzeugt, wird im Speicher eine **Instanz** der Klasse angelegt, die dann genutzt werden kann. 
 +
 +//Zu Instanz und Objekt werden Sie in der Learning Unit 2 mehr erfahren.//
 +
 +<WRAP center round tip 60%>
 +Eine Klasse stellt den Bauplan für ein Objekt dar.
 +</WRAP>
 +
 +==== Beispiel: Anleitung für den Zusammenbau einer Lego(r)-Figur ====
 +^ Bauplan                                                               ^ Produkt                                                              ^
 +| beschreibt Klassen und Beziehungen                                    | ist das nutzbare Objekt                                              |
 +| {{.:lego_bauplan.png?200}}  | {{.:lego_objekt.png?165}}  |
 +| //Abb. Bauplan//                                                  | //Abb. Objekt//                                                  |
 +
 +----
 +{{tag>M320-LU01}}
 +[[https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/|{{https://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/4.0/88x31.png}}]] René Probst, bearbeitet durch Marcel Suter
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