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        <title>BZZ - Modulwiki - modul:m320:learningunits:lu01:theorie</title>
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        <title>BZZ - Modulwiki</title>
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        <title>1. Was ist ein Objekt?</title>
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        <description>1. Was ist ein Objekt?

Zuerst müssen wir unterscheiden, ob wir den Begriff aus einer allgemeinen, umgangssprachlichen Sicht nutzen oder eben im Umfeld der objektorientierten Programmierung (OOP).

Umgangssprachlich verstehen wir unter einem Objekt einen Gegenstand, also ein Haus, ein Auto, einen Pinsel, eine Türe usw. Diese Objekte können durch</description>
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>2. Merkmale eines Objektes</title>
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        <description>2. Merkmale eines Objektes

Wie im Beispiel 1.1 zu erkennen ist, weist ein Objekt folgende Merkmale auf:

	*  Eigenschaften
	*  Fähigkeiten (Funktionen)
	*  Zustände

Die Eigenschaften werden durch Attribute repräsentiert.

Die Fähigkeiten werden durch Methoden</description>
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>3. Klasse und Objekt</title>
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        <description>3. Klasse und Objekt

Im täglichen Sprachgebrauch setzen wir das konkrete Objekt - z.B. meine Logitech Maus M171 - und die Menge aller Computermäuse einander gleich.

Für die Anwendung in der OOP müssen wir aber klar unterscheiden zwischen der Beschreibung eines Objektes und dem Objekt selber. Die Beschreibung bezeichnen wir als</description>
    </item>
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        <title>5. Klassendiagramm und Klasse</title>
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        <description>5. Klassendiagramm und Klasse

In einem ersten Schritt beschränken wir uns auf die Darstellung einer Klasse in der Notationssprache UML (Unified Modelling Language).



Abb 1.8: Klassendigramm nach UML

&lt;https://de.wikipedia.org/wiki/Klassendiagramm&gt;


Die &lt;&lt;Übersetzung&gt;&gt; des Klassendiagramms gemäss Abb. 1.8 in den entsprechenden Code finden Sie unten in Beispiel 1.5.</description>
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>6. Konzept des data hiding</title>
        <link>https://wiki.bzz.ch/modul/m320/learningunits/lu01/theorie/lu1-kapitel_5?rev=1711631267&amp;do=diff</link>
        <description>6. Konzept des data hiding

Unter data hiding (Datenkapselung) versteht man den Zugriff auf die Attribute eines Objektes nur mittels Methoden und nie im Direktzugriff. &lt;https://de.wikipedia.org/wiki/Datenkapselung_(Programmierung)&gt;

Im UML-Diagramm werden daher die Attribute mit dem Modifikator &lt;&lt;private&gt;&gt; - hier ein - Zeichen - versehen.</description>
    </item>
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        <title>4. Ist Klasse gleich Klasse?</title>
        <link>https://wiki.bzz.ch/modul/m320/learningunits/lu01/theorie/lu1-kapitel_6?rev=1750657507&amp;do=diff</link>
        <description>4. Ist Klasse gleich Klasse?

Warum stellen wir uns diese Frage?



Sie haben im Modul 319 in der LU12 (Link) einen ersten Einblick erhalten. Dabei haben Sie eine Klasse als Ansammlung vieler Attribute kennengelernt. Man nennt solche Klassen (informell) auch Datenklassen (POJO - Plain Old Java Object).</description>
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