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| modul:archiv:m320:learningunits:lu06:theorie:lu07-kapitel_1 [2026/08/30 14:06] – gelöscht - Externe Bearbeitung (Unbekanntes Datum) 127.0.0.1 | modul:archiv:m320:learningunits:lu06:theorie:lu07-kapitel_1 [2026/08/30 14:09] (aktuell) – ↷ Links angepasst, weil Seiten im Wiki verschoben wurden 74.7.243.195 | ||
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| + | ==== 1. Was ist Vererbung? ==== | ||
| + | Unter dem Stichwort Vererbung erhält man i.d.R. eine Beschreibung der biologischen Vererbung: "Als Vererbung wird die Weitergabe von Merkmalen und Eigenschaften von der Elterngeneration auf nachfolgende Generationen bezeichnet. Diese Weitergabe spielt sich auf genetischer Ebene ab. Die Wissenschaft, | ||
| + | Für die objektorientierte Programmierung kann der Textausschnitt **Weitergabe von Merkmalen und Eigenschaften** eins-zu-eins übernommen werden.\\ | ||
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| + | //Beispiel 6.1://\\ | ||
| + | Gegeben ist ein Klasse '' | ||
| + | {{modul: | ||
| + | //Abb 6.1:// Oberklasse '' | ||
| + | Um nun ein Lohnkonto zu realisieren, | ||
| + | Anstatt nun eine neue Klasse zu erstellen, die eine erweiterte Kopie der Klasse '' | ||
| + | In diesem Zusammenhang spricht man von **erweitern einer Klasse**. Das entsprechnde Klassendiagramm sieht dann wie folgt aus:\\ | ||
| + | {{modul: | ||
| + | //Abb 6.2:// Unterklasse '' | ||
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| + | Eine Unterklasse weist also die Eigenschaften (Attribute) und Fähigkeiten (Methoden) der Oberklasse auf, bzw. kann diese nutzen und fügt weitere Eigenschaften und Fähigkeiten bei.\\ | ||
| + | Bezogen auf die reale Welt gibt es vergleichbare Konzepte. Hier ein etwas vereinfacht dargestelltes Beispiel.\\ | ||
| + | {{modul: | ||
| + | //Abb 6.3:// Vererbung im Sinn der OO-Technik in der realen Welt | ||
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