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01 Usability Test

Usability Test einfach erklärt:
https://www.youtube.com/watch?v=n8MnoJyl3W4


Ein Usability Test ist eine Methode, mit der Sie herausfinden, wie gut Menschen mit einem Prototyp oder Produkt umgehen können.

„Usability“ bedeutet Benutzerfreundlichkeit.

Im Test beobachten Sie, ob Nutzer:innen ihre Aufgaben einfach, schnell und ohne Verwirrung lösen können. Mit dem Ziel Probleme erkennen, bevor das Produkt „fertig“ entwickelt wird.


1. Vorbereitung

  • Ziel festlegen: Was wollen Sie herausfinden? (z. B. „Können Lernende die richtige Übung finden?“)
  • Szenario auswählen: Happy Case oder Edge Case
  • Testskript schreiben: Aufgaben in Alltagssprache formulieren, die die Testperson ausführen soll.
  • Material vorbereiten: Prototyp (z. B. Papier), Kamera zum Aufzeichnen, Notizblätter.

2. Durchführung

  • Eine Person spielt die Rolle der Testleiterin: erklärt kurz den Ablauf und liest die Aufgaben vor.
  • Eine Person ist Beobachter:in: schreibt auf, wo die Testperson Probleme oder Fragen hat.
  • Eine Person kann das Ganze filmen (z. B. mit dem Handy).
  • Die Testperson führt die Aufgaben aus – sie darf laut denken, also sagen, was ihr auffällt oder wo sie unsicher ist.

Wichtig: Die Testperson bekommt keine Hilfe bei den Aufgaben. Sie testen den Prototypen, nicht die Person – niemand kann „falsch“ sein.

3. Nach dem Test

Sammeln Sie die wichtigsten Beobachtungen:

  • Wo lief es gut?
  • Wo gab es Schwierigkeiten?
  • Welche Verbesserungen sind nötig?
  • Schneiden Sie aus dem Video die 3–4 wichtigsten Erkenntnisse heraus.

Notieren Sie die Ergebnisse in einem Validierungsbericht.


  • Klare Fragestellung: Testen Sie nicht „alles auf einmal“.
  • Kurze Tests (max. 5–10 Minuten pro Person).
  • Echte Szenarien nutzen (Aufgaben, die realistisch sind).
  • Neutral bleiben: Keine Tipps geben, keine richtigen Lösungen verraten.
  • Beobachten statt erklären: Die Reaktionen der Testperson sind wichtiger als ihre Worte.

  • Realistische Rückmeldungen: Sie sehen, wie echte Nutzer:innen denken und handeln.
  • Früh Probleme erkennen: Noch bevor viel Aufwand in die Entwicklung fließt.
  • Einfach & günstig: Man braucht keinen fertigen Prototyp, Papier reicht.
  • Motivierend: Man sieht sofort, wie Ideen wirken.

  • Kleiner Rahmen: Tests mit 3–5 Personen zeigen nicht alle Probleme.
  • Subjektiv: Manche Schwierigkeiten hängen von der einzelnen Testperson ab.
  • Zeitaufwand: Vorbereitung, Durchführung und Auswertung kosten Zeit.
  • Manche Ergebnisse schwer interpretierbar: Nicht immer klar, warum jemand Probleme hatte.
  • modul/m322/learningunits/lu07/theorie/lu7-kapitel_4.1758630598.txt.gz
  • Zuletzt geändert: 2025/09/23 14:29
  • von gjenni